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The Good Drive

TGD, c'est conduire en toute sécurité

Qui et où

Embauché chez Kylotonn Games, me voilà parti pour travailler sur un serious game qui consiste à apprendre à conduire. C'est donc une jeune entreprise du nom de The Good Drive qui a commencé ce projet en partenariat avec l'ECF.

Principe

Le jeu est simple, on a un trajet établi à effectuer, en respectant le code de la route, d'une simplicité enfantine. Et pourtant il faut bien tenir sa route. Le simulateur ne remplacera jamais une vraie voiture mais peut donner des réflexes et des automatismes et c'est sur ça que s'appuie le jeu. Bien enclencher son clignotant avant de tourner, regarder dans son rétroviseur avant de doubler ou de s'insérer, ne pas écraser les piétons, ce genre de détails.

Technique

Retour sur Unity. Et avec la version 4.6, la nouvelle GUI est disponible. Beaucoup de similarité avec NGUI mais beaucoup plus simple à utiliser. Equipe de trois, un plus sur l'IA, un plus sur des tools pour que le client puisse éditer lui-même les missions et les trajets que les conducteurs devront faire, et moi sur l'interface. Tout le monde faisant également du gameplay quand nécessaire.

Travail

Gameplay : tout ce qui constitue un trajet, les stops, les feux, les vérifications à chaque carrefours ... A chaque action que doit faire le joueur, il faut vérifier si il l'a bien faite ou non et lui dire (sous forme de notification et de score). Le score a été un gros morceau du gameplay, faire en sorte qu'il soit facilement modifiable, et surtout les conditions d'activations (à grand renfort de triggers).

Interface : Tous les menus, plus ou moins animés, un flow complet, du login au jeu, en passant par la sélection de trajet par caroussel, des options, des stats ... Ainsi évidemment que l'interface in game qui est très limitée (des notifications, un score, des textes éventuelles). Voici le caroussel et un écran de résultat:

Webservice : Intégration d'un webservice dévelopé par une boîte externe (Pencil Park) avec login et sauvegarde des scores.

Shaders : certain shader très simple comme des panneaux avec un peu de selfillum pour qu'ils soient visible de loin, des textes (qui ne sont toujours pas très bien dans Unity 4). Mais en particulier un shader assez complexe de pare-brise pluvieux. En effet on peut avoir des conditions climatiques inadéquates comme la pluie ou le brouillard. Et quand il pleut, on y voit moins. Ce shader est donc là pour refléter cet effet, mélant dirtortion d'un framebuffer(GrabPass)avec une normalmap et mouvement d'eau en fonction de la vitesse avec une flowmap. Sans oublier bien sûr les essuies glaces qui effacent la pluie. Alors ce n'est pas réaliste parce que pour ça il aurait fallu faire des sample de gouttes dans une texture qui est ensuite utilisée pour la distortion et qui s'efface avec l'essuie glace mais ce n'est pas le cas (une texture fixe de gouttes d'eau est utilisée).